20130916

ゼミナール

大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科 後期開講科目

卒業研究・卒業制作のスタートアップ

09月20日

開講クラス数:1クラス

開講日時:金曜日・4時限

授業教室:10-214

担当教員:渡部隆志

1)授業概要の説明

■ 目的

4年次での卒業研究もしくは卒業制作のための準備期間として捉え、そのテーマ発見に向けて各自の興味領域を掘り下げて、問題意識の確立を目指す。

また、実質的な進路決定に向けた取り組み(就職活動)の開始時期にあたるため、各自の取り組みについての支援や情報交換の場としても位置づける。

■ 授業内容(予定)

09月20日 課題[研究室所属学生による相互授業]説明

09月27日 課題[研究室所属学生による相互授業]発表日程の作成

       成績および進路についての個別面談(成績表を各自持参すること)

       5時限に就職ガイダンスあり

10月04日 求職登録書に関する確認作業 ポートフォリオチェック

10月11日 求職登録書に関する確認作業 ポートフォリオチェック

10月18日 4年次生の中間報告会見学1

10月25日 4年次生の中間報告会見学2

       学生による相互授業 授業タイトル報告期限

11月08日 研究室所属学生による相互授業 01・02

11月15日 研究室所属学生による相互授業 03・04

11月22日 研究室所属学生による相互授業 05・06

11月29日 研究室所属学生による相互授業 07・08

12月06日 研究室所属学生による相互授業 09

12月13日 4年次生の卒業研究・制作発表会見学

01月10日 卒業研究・卒業制作のテーマ探求 1

       なわてん運営委員会活動

01月17日 卒業研究・卒業制作のテーマ探求 2

       なわてん運営委員会活動

01月24日 卒業研究・卒業制作のテーマ探求 3

       なわてん運営委員会活動

       課題[卒業制作予告ポスター]説明

授業内容は予定であり、就職課のイベントなどの都合により日程変更の可能性もあるので、適宜メールなどの連絡にて確認すること。

ゼミナールを通して、卒業研究・卒業制作のテーマ設定に向けて、積極的かつ能動的な取り組みが望まれる。

2)課題[研究室所属学生による相互授業]

ゼミ生が講師となって、40分間の授業を実施する。およその目安としては30分の講義と10分の質疑応答・ディスカッションの構成で考えること。

授業内容は、各自が興味・関心を持っている、また得意とする分野をテーマとして設定すること。可能であれば、今後取り組むことになる卒業研究や卒業制作となんらかの関連性を意識した選択が望ましい。

授業の実施に際しては、各自が設定した授業テーマが、受講生にきちんと伝わることを念頭に置き、プレゼンテーションツールや板書による視覚情報の提示、ペーパー資料の配布など、授業準備にも注力することが必要となる。

また、学科の特性を考える時、エンターテイメント性も重要なファクターであり、エデュテイメントととしての側面も考慮することを期待している。

■ 過去の授業タイトル(テーマ)

今のポケモンは、大人向けのゲーム

システムに詳しくなくても作れる差し替えぷよぷよの作り方

自分流・模様の描き方

天地人直江兼続の生き様

【ネットゲーム】の面白さについての考察

遊戯王、歴代禁止カード達

個人的に読んで欲しいマンガ

内燃機関の仕組み

牛乳について

銃とガンアクション

コンパクトデジタルカメラとデジタル一眼レフカメラの違いについて

この冬はゲレンデに行こうっ 〜引きこもっちゃダメだ…〜

色彩検定2,3級の復習!! + オマケ

経験者が熱く語るサッカー

自作パソコンとはなんぞや?

今日は何の日ポッキーの日

かっぱについて

マリオの歴史

広島東洋カープ2006-2008 〜ブラウン監督退場の歴史〜

ナレッジエンタ 〜SFを科学する〜

ハムスター

初心者でもそれっぽく見える絵の加工もしくは描き方について

イギリスの小話

ロト6について

3D作品の紹介

株式相場の今後

スクール・オブ・ロック

「オーバーマンキングゲイナー」というすごくマイナーなアニメについて

和の文化、お正月

音楽についての個人的見解

俺流節約、倹約術

個人旅行のすすめ

マネーのマネチシキ

関ヶ原の戦い

SD戦国風雲絵巻

FPSゲーム

サッカー観に行こ

深層心理チェック

今昔和菓子話

ライトノベル

格闘技・格闘ゲーム

ダイエット

SoundHorizonについて

トモノリジャパン サッカー編

プロ野球感染

たのしい金縛り

声に出して読みたくないライトノベル

ゴスロリ

世界遺産

オタク増殖〜一般人がオタクに汚染される時〜

星新一・ザ・ワールド

三国志について語ろう

スーファミ愛 〜16ビットの誇り〜

■ 広告表現の企画における視点

広告表現におけるポイントを法則化した「AIDMA(アイドマ)の法則」は、消費者が広告に接してから購買行動に至るまでの、心理的経過を5段階に分けてあらわしている。

 Attention:消費者の注意、注目をひくか?

 Interest:消費者の興味、関心に訴求するか?

 Desire:消費者の購買欲求を喚起するか?

 Memory:消費者の記憶にとどまることができるか?

 Action:消費者の購買行動を促すか?

広告は、「まずターゲットの注意や注目をひきつけ、興味や感心に訴えかけ、欲しいと思わせ、それを忘れないように記憶させて、購買行動に帰結させる」よう、設計および制作することが重要であり、この一連の流れ(法則)は、広告技術の基本として広く認知されている。

AIDMAの法則は、広告制作におけるポイントであると同時に、広告表現の評価の指針としても捉えることができる。広告表現における評価の観点としては、以下に示す「5Iのルール」などもある。

 Idea:アイデアに富んでいるか?

 Immediate impact:直接的インパクトがあるか?

 Incessant interest:連続的興味をひくか?

 Information:情報は豊かか?

 Impulsion:衝撃的か?

『広告コピー概論』より

AIDMAの法則を進化させ、特にネットワークを活用した消費者の購買行動をモデル化した「AISCEAS(アイセアス)の法則」なども提唱されている。

 Attention:消費者の注意、注目をひくか?

 Interest:消費者の興味、関心に訴求するか?

 Search:消費者による検索

 Comparison:消費者による競合との比較

 Examination:消費者による検討

 Action:消費者の購買行動を促すか?

 Share:情報の共有

アンヴィコミュニケーションズ・望野和美氏

■ 授業タイトルの報告

各自が設定したテーマに沿って、かつコピーライティングとしての表現について考慮した授業タイトルを決定し、メールにて報告すること。

報告期限:10月25日(金)16:40

AIDMAの法則に関するバリエーション

AIDMAの法則に関するバリエーションとしては、AIDMAからM(記憶)を抜いて、購買欲求を行動へと即時的に結びつけるAIDAの法則や、M(記憶)に代えてC(Conviction:確信)を加えたAIDCAの法則、さらには、AIDAのA(行動)を消費者の視点から広告主の視点であるS(Sell:販売)に置き換えたAIDSの法則などがある。

広告コピー概論

広告コピー概論

植条則夫 著

宣伝会議(1993年)

ISBNコード:4-915-37698-2

定価:2,718円(税別)

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第01週:09月20日

第02週:09月27日

第03週:10月04日

第04週:10月11日

第05週:10月18日

第06週:10月25日

第07週:11月08日

第08週:11月15日

第09週:11月22日

第10週:11月29日

第11週:12月06日

第12週:12月13日

第13週:01月10日

第14週:01月17日

第15週:01月24日

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