20180407

プロダクトデザイン・演習

大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科 前期開講科目

ユニバーサルデザインに基づいた設計とその表現としての図法の基礎

第01週:04月10日

開講クラス数:1クラス

開講日時:火曜日・1,2時限

授業教室:10-214

担当教員:渡部隆志

0)出席集計

上記リンクもしくは右のQRコードから出席集計システムにアクセスし、出席の回答をおこなう。

回答に必要な「特定の番号」を指示するので、その指示に沿って入力をおこなうこと。

1)授業の概要

■ 目的

ユニバーサルデザイン(以下UDと略す)は、ひとのさまざまな差異を考慮した上で、すべてのひとに同じ操作性や機能を提供することを主眼とするものであり、今日のデザイン設計に関わるあらゆる領域において必要とされる要素である。UDの考え方、開発プロセス、設計のための一般的手法について、実際のプロダクトや都市環境の事例を通して考え、デザイン設計におけるUDの重要性について理解を深めることを目的とする。

またプロダクトデザインに不可欠な、図法の基礎についても学ぶ。平面上に立体物を表現するための方法として、三面図・等角投影図を取り上げ、その作図・描画方法を解説するとともに、デジタル環境での製図やイメージ表現を通して、立体構造物に対する観察眼と理解力を養うことを目的とする。

■ 授業内容

01. 授業の概要

    UDの考え方と社会的背景

    UDのための実験と観察 1 グループ分け

02. UDのための実験と観察 2 ブラインドウォーク

03. 課題[UDのための実験と観察・考察レポート]1 グループディスカッション・制作

    映画作品の中に観るユーザ分類 1「ナイト・オン・ザ・プラネット」の鑑賞

04. 課題[UDのための実験と観察・考察レポート]2 提出     映画作品の中に観るユーザ分類 2 ユーザ分類の観点からの解説

    PPP評価法

    課題[PPPを用いたUD達成度調査]1 課題説明

05. 課題[PPPを用いたUD達成度調査]2 制作・提出

06. 課題[平面上に立体を表現する]制作・提出

    東京ゲームショウにおける学科ブースのデザイン

    製図のルール

07. 課題[三面図による製図1]1 作図・提出

    課題[三面図による製図2]1 課題説明

08. 課題[三面図による製図1]2 レビュー

    課題[三面図による製図2]2 作図・提出

    課題[三面図による製図3]1 課題説明

09. 課題[三面図による製図2]3 解説

    課題[三面図による製図3]2 作図・提出

10. 課題[三面図による製図3]3 解説

    等角投影図

    課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]1 課題説明

11. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]2 制作 

12. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]3 制作

    課題[PPP評価法の商品開発への応用]1 課題説明

13. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]4 提出

    課題[PPP評価法の商品開発への応用]2 制作・個別チェック

14. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]5 レビュー

課題[PPP評価法の商品開発への応用]3 制作・個別チェック

15. 課題[PPP評価法の商品開発への応用]4 制作・提出

    プロダクトデザイン・演習の課題確認

    プロダクトデザイン・演習の総括

    授業アンケートへの回答

■ 評価基準・評価方法

出席状況を単位認定の前提とし、以下の提出物により総合的に評価する。

1. 課題[UDのための実験と観察・考察レポート]レポートデータ

2. 課題[映画の中に観るユーザ分類]レポートシート

3. 課題[PPP評価法を用いたUD達成度調査]レポートデータ

4. 課題[三面図による製図]ワークシート

5. 課題[三面図による製図・応用1]ワークシート

6. 課題[三面図による製図・応用2]ワークシート

7. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]作品データ

8. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]ワークシート

9. 課題[PPP評価法の商品開発への応用]レポートシート

評価方法と評価観点の配点については、Webシラバスを参照のこと。

■ 教科書・参考書

参考書

「ユニバーサルデザインの教科書増補改訂版」中川聰 監修, 日経デザイン 編 日経BP社

「Q.O.Lのためのひとにやさしいものカタログ」加藤久人, 村石太郎 共著 三修社

「プロダクトデザイン」JIDA「プロダクトデザイン」編集委員会 著 ワークスコーポレーション

映像(DVD) 「ナイト・オン・ザ・プラネット」ジム・ジャームッシュ 監督 JVCエンタテインメント

■ その他

学生各自所有の教材コンピュータを使用し、講義資料(Web)の閲覧、課題制作をおこなう。

課題制作に必要となる材料などは、その都度連絡し学生各自にて用意する。

積極的かつ能動的な受講と制作への取り組みが望まれる。

2)ユニバーサルデザインの考え方と社会的背景

Mac OS Xの[アップルメニュー]→[システム環境設定]→[アクセシビリティ]にある[画面表示・音声・キーボード ・マウス]の各項目は、どういった利用を想定しているのだろうか?

■ ユニバーサルデザインの定義

ユニバーサルデザイン(Universal Design, 以下UDと略す)

多様な能力やニーズを持つすべてのひとに対して、商品、製品、サービス、環境、情報など、モノやコトに込められた機能を、可能なかぎり公平に提供できるようにそのデザインを考慮すること。

1990年にノースカロライナ州立大学のロナルド・メイスによって以下のように提唱された。

"The design of products and environments to be usable by all people, to the greatest extent possible, without the need for adaptation or specialized design"

「特別に改造したり特化された設計の義務を負うことなく、可能な限り広範なすべての人々にとって使いやすい製品や環境のデザイン」

■ UDの7原則 

原則1:Equitable Use(公平な利用)

どのようなグループに属する利用者にとっても有益であり、購入可能であるようデザインする。

1-1)すべての利用者にいつでもどこでも同じように有益であるよう供給する。

1-2)どのような利用者も差別したり侮辱することがない。

1-3)すべての利用者のプライバシー、安心感、安全性を可能な限り同等に確保する。

原則2:Flexibility in Use(利用における柔軟性)

幅広い人たちの好みや能力に有効であるようデザインする。

2-1)使用する方法を選択できるよう多様性をもたせて供給する。

2-2)右利き、左利きでも利用できる。

2-3)利用者が操作したとおり容易に確実な結果が得られる。

原則3:Simple and Intuitive Use(単純で直感的な利用)

理解が容易であり、利用者の経験、知識、言語力、集中の程度などに依存しないようデザインする。

3-1)不必要な複雑さは取り除く。

3-2)利用者の期待や直感に一致させる。

3-3)幅広い読み書きや言葉の能力に対応する。

3-4)情報はその重要性に応じて一貫性を持って整理する。

3-5)連続的な操作に対しては、それが効果的に促されるよう工夫する。

3-6)仕事が終了するまでの間や終了した後など、適時フィードバックがある。

原則4:Perceptible Information(わかりやすい情報)

周囲の状況あるいは利用者の感覚能力に関係なく、利用者に必要な情報が効果的に伝わるようデザインする。

4-1)重要な情報は、絵や言葉、触覚などいろいろな方法を使って充分すぎると思われるくらい提示する。

4-2)不可欠な情報と、それ以外の周辺情報とは十分にコントラストをつける。

4-3)必要な情報はあらゆる感覚形態に応じて可能なかぎりわかりやすくする。

4-4)さまざまな方法を用いて基本要素を区別して伝達する。(手引きや指示が簡単に提供できるようにする)

4-5)感覚に制限がある人々が利用するいろいろな技術や装置は、共用性があるよう供給する。

原則5:Tolerance for Error(間違いに対する寛大さ)

危険な状態や予期あるいは意図しない操作による不都合な結果は、最小限におさえるようデザインする。

5-1)危険や誤操作が最小限となるように要素を配置する。(最も利用される要素を最も使いやすいようにし、危険性がある要素は除去、分離、遮蔽のいずれかを施す)

5-2)危険や間違いを警告する。

5-3)フェイル・セーフ(安全性を確保する方法)を提供する。

5-4)注意の集中が必要な仕事において、意識しないような行動が起こらないように配慮する。

原則6:Low Physical Effort(身体的負担は少なく)

能率的で快適であり、そして疲れないようにデザインする。

6-1)利用者に無理のない姿勢を維持させる。

6-2)操作に要する力は適切にする。

6-3)反復的な操作は最小限にする。

6-4)持続的な身体的努力は最小限にする。

原則7:Size and Space for Approach and Use(接近や利用に際する大きさと広さ)

利用者の体の大きさや、姿勢、移動能力に関わらず、近寄ったり、手が届いたり、手作業したりすることができる適切な大きさと広さを提供する。

7-1)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、重要な事柄がはっきり見えるようにする。

7-2)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、すべての構成要素に手が届くようにする。

7-3)腕や手の大きさに応じて選択できるよう多様性を確保する。

7-4)支援機器や人的支援が利用できるよう充分な空間を用意する。

個室トイレ内の様子

とあるビルの個室トイレ内の様子

■ バリアフリーからUDへ

UDは、バリアフリーと混同されることが珍しくない。

バリアフリーは「高齢者・障害者のさまざまな障壁(バリア)を取り除き、健常者との生活上の差別を無くしていく」という考え方で、例えば、既存の床の段差部分にスロープをつける、といった行為がそれにあたる。

対してUDの基本姿勢は「より多くの人が使いやすい」ということであり、すべての人に使いやすいものであれば、高齢者や障害者にも使いやすいという考え方でデザイン開発に取り組む。この点が、UDとバリアフリーの大きな相違点といえる。

アクセシビリティ

アクセシビリティ

Ronald L Mace

ロナルド・メイス

国内的にも国際的にも認められた設計者・製品設計者・教育者で、彼はこの「ユニバーサルデザイン」を提唱するにあたり、年齢・能力・人生の状態に関わりなくすべての人にとって製品や建築環境すべてが、美しく、できるだけ広い領域で利用しやすいものであるように設計する、という考え方を表明した。

UDの7原則もメイスを中心とするグループによって規定された。

UDの7原則(Version 2.0 原文)

Universal Design Principles

Copyright (C) 1997 NC State University, The Center for Universal Design

UDに関する事例

テピタ

オープンハンドルタイプのハサミ「テピタ」(KOKUYO)

ツーカーS by KYOCERA

ツーカーS by KYOCERA(ツーカーホン関西)2004年

らくらくホンシリーズ(富士通)

VTRを利用した番組録画予約は、日付・放送開始と終了の時間・選局・録画モードなど複数の情報を順次適切に入力する必要があった。

Gコードシステムでは、最大8桁の数字を入力すれば予約が完了。

さらにDVD、HDDレコーダーでは、EPG(電子番組表)を見ながらの予約やキーワード登録での録画も可能となっている。

携帯メールの送信後に表示される「送信しました」のメッセージ。このフィードバックを組み込んだインターフェイスの設計により、無用な不安から解放される。

歩道の点字ブロックは、視覚障害者を誘導・案内するため、路面に敷設された福祉機器。進むべき方向を教える「線」で表示された「誘導ブロック」と、曲がり角や横断歩道の手前など注意が必要な所に敷設される「点」で表示された「警告ブロック」の2種類がある。

現在のところ、点字ブロックには規格・寸法・敷設方法に関する全国的な統一基準は存在しない。行政区により定められた「条例」の多くは、「ハートビル法」と関連法規により提示された基準をもとにしている。

公共一般施設内の個室型トイレなどに見られる異常通報ボタン。もし、水洗ボタンと紛らわしい位置に設置されているとしたら…。

非常ベルのボタンには、不注意による接触などでの誤作動を防ぐため、透明アクリルのカバーがかぶせられている。

松下電工システムキッチンFitiシリーズ

住まいのユニバーサルデザイン(パナソニック電工)

■ 商品に対する要求の変化

生産性や経済性を中心とした設計思想から、モノやコトと人間の関係(アクセシビリティ、ユーザビリティ)に視点が移り、人間を中心とした設計思想の重要性が認識されるようになった。

情報化の促進に伴い、モノやコトの多機能化、高度化が進み、利用や操作が複雑化したことに対し、分かりやすさや単純な操作へのニーズが高まっている。

■ 企業環境の変化

少子高齢化に伴い、高齢者の人口規模、保有財産、購買意欲などが、有望な市場として認識され、高齢者に受入れられる商品開発が必要となってきた。

高齢者や障害者などへのアクセシビリティとユーザビリティに関するこれまで特殊であったニーズへの対応を一般化することが、新たな商品開発の創出につながり、事業上のメリットがあるということが認識されてきた。

ISO13407、リハビリテーション法508条、通信法255条など、国際的なアクセシビリティとユーザビリティに関する規格・法規への対応に、UDの開発プロセスが応用できる。

アクセシビリティとユーザビリティに対する企業の社会的責任が問われるようになり、特定のユーザーだけが使えない、あるいは使いにくいといった差別的な状況を生むことがないよう、注意深い開発プロセスが求められるようになってきている。

■ 社会環境の変化

高齢化の進展は、多くの先進国における共通する課題であり、その対応においてUDの基本コンセプトが有効である。

権利意識の高まりや国際化の進展は、社会の構成員が多様であることの認識を拡大し、どういった構成員に対しても、公平な社会参加の機会を保障することが求められている。

アクセシビリティとユーザビリティの問題解決が、社会コストの低減につながるという考え方が定着してきた。

こうした背景のもとに、UDの考え方やその実践は、1990年代中頃から急速に拡大してきている。その中でUDは、これまで当たり前であったり普通だと思われていることを再度見つめ直し、だれに対してもより快適であるための意識を促進させる考え方として、社会的認知を確実に高めているといえよう。

■ 加齢による変化

人体を構成するすべての要素(骨格、筋肉、内蔵、神経など)は、加齢によりさまざまな変化が生じ、それに伴いライフサイクルとしての身体機能も[誕生 → 成長・機能向上 → 機能維持 → 機能低下進行 → 急速な機能低下 → 死亡]へと推移する。これは誰もが避けて通れない変化である。

ライフサイクルにおける身体機能の変化イメージ

ライフサイクルにおける身体機能の変化イメージ

加齢による変化の具体的状況には以下のようなものがある。

1. 感覚能力の変化

 … 聞こえにくい

 … 見えにくい

 … 話しにくい

 … 感じにくい

2. 運動能力の変化

 … 歩きにくい

 … 反応が遅くなる

 … 座りにくく立ちにくい

3. 平衡感覚・バランス能力の変化

… 倒れやすい

… バランスを失いやすい

4. 記憶能力の変化

 … 混乱しやすい

 … 覚えにくく忘れやすい

■ 社会障害の様態

社会障害は、障害認定のその種類と程度から以下のように分類することができる。

1. 身体障害

 … 視覚障害(1〜6級)

 … 聴覚・言語障害(1〜6級)

 … 肢体不自由(1〜6級)

 … 内部障害(1〜6級)

 … 重複障害(1〜6級)

2. 知的障害(最重度〜軽度までの4段階)

3. 精神障害(最重度〜軽度までの4段階)

アクセシビリティ

近づけること、利用できること。

ユーザビリティ

使いやすさ、分かりやすさ。

ISO13407

人間中心設計に関する手続き規格

リハビリテーション法508条(アメリカ)

障害を持った人々の、電子・情報技術へのアクセシビリティの確保を義務付けている。

通信法255条(アメリカ)

電気通信に関わる製造業者やサービス事業者は、機器やサービスを障害者が利用可能なものにすることを義務づけている。

他者から外的に認知することのできる障害から、見えない障害まで、多様な障害が存在する。障害に対する社会認識としては、高齢化社会の進行に合わせて、かつての排他的で差別的なものから、社会参加を促すものへと変化してきている。

そうした変化は、海外での障害者の呼称が、従来からのhandicapped personやdisabled personから、challengerに変わりつつある状況などからも読み取れる。

また日本においても、ノーマライゼーションの理念に基づき、障害のあるなしに関わらず、互いに支え合い、地域で豊かに暮らしていける社会障害者の自立と社会参加を、厚生労働省などをはじめとして、さまざま施策で推進している。

それらは、社会障害者として認定される人々のみを対象とするのではなく、普段健康である人々でも、ケガや病気、疲れや悩み、また妊娠などによる一時的な様態の変化は常に身近にあり、そうした状況も含めて、社会環境の側での対応を充実が必要である。

障害は、それを持つ当人の個人的問題ではなく、コミュニティーとしての社会とその環境のあり方に課せられたものであろう。

■ 幼齢への配慮

高齢者、障害者に加えて、子供も社会環境への適応において、差別される存在であったり、障害を生じている対象として考える必要がある。

子供の発達段階としては[乳児期 → 幼児期 → 学童期 → 思春期 → 青年期]といった過程を経て、成人となる。

その過程の中で、乳幼児期から学童期にかけては、以下の要因から障害を被るといえる。

1. 社会的に自立していないため保護者が必要

2. 発達過程にあって客観的判断力に欠ける

3. 発達過程にあるがゆえに好奇心が旺盛

4. 成人と比較して体格が小さく体力も少ない

5. 行動に論理性がなく記憶が混乱しやすい

「子供の目線」という言葉があるように、成人に対して子供が社会と関わるスタンスはその諸条件から、大きな差異を根本的に抱えている。そうした子供の頃の記憶を、成人である我々はどの程度持っているだろうか? 子供の頃に感じた、社会環境に対する不便や不満を思い出してみよう。

■ 身体と心理に対する研究

以上のように、社会機能の中心を担っている身体的機能維持段階にある成人健常者に加えて、加齢による変化・社会障害の様態・幼齢への配慮といった対象をもカバーすることが、UDの観点であり起点であるといえる。

さらに成人健常者であっても、身体や心理の状態や状況はさまざまである。UDにおいては、そうした個々の身体や心理の差異を認識することも重要であろう。

身体と心理は不可分なものであり、互いに影響を及ぼしあう関係にある。また身体や心理は、周囲の環境からも大きな影響を受けている。

UDの観点として、身体と心理が感じる快適さ、その逆の不快感とその限界点について、先の観察と実験などのような事例研究を繰り返し、それらの基準を明らかにしていくことも必要とされている。

ノーマライゼーション

障害者や高齢者など社会的に不利益を被りやすい人々が、社会の中で他の人々と同じように生活し、活動することが社会の本来あるべき姿であるという考え方をいう。

発端は1950年代、デンマークの知的障害者の親の会が、巨大な知的障害者の施設の中で、多くの人権侵害が行われていることを知り、この状況を改善しようという運動からスタートした。

障害者であろうと健常者であろうと、また高齢者や子供であっても、同じ条件で生活を送ることができる成熟した社会に改善していこうという営みのすべてをノーマライゼーションといい、現在特に、障害者が障害がありながらも、普通の市民と同じ生活ができるような環境づくりこそがノーマライゼーションの目的として推進されている。

3)ユニバーサルデザインのための実験と観察 1 グループ分け

■ UDにおける観察の重要性

日常を注意深く観察し、そこに存在するモノやコトの機能と形態、手順やシステムの現状に意識を向ける。

使用者が使いにくそうにしているモノやコトは、なぜその人にとって使いにくいのか?

だれもが快適に使用しているモノやコトは、なぜだれにでも使いやすいのか?

自分自身が不便や不具合を感じるモノやコトを、他人はどのように感じているのか?

自分自身の特性や価値基準を起点に日常に意識を向けても、観察したモノやコトに潜在するUDのポイントには到達しにくい。複数人のグループでそれぞれの特性や価値基準をつきあわせることが有効である。それは、モノやコトの機能と形態、手順やシステムに対して客観的な視点を持つことにつながる。

■ UDにおける実験の重要性

観察によって得たモノやコトに中に存在するUDのポイントを再現すること、すなわち実験は、UDのポイントの理解に向けて効果的である。

実際にさまざまな環境や状況、身体的特性などを設定し、その実験と実験の観察をふまえて考察に至ることが、UDの具体的デザイン設計の基底を支える要素となる。

■ 実験と観察のグループ分け

5名1組として、実験と観察のグループ分けをおこなう。

配布する用紙に、グループのメンバー名を明記し提出すること。

次週17日は、学外でのUDのための実験と観察[ブラインドウォーク]を実施する。

当日の天候によって実施の可否を決定するが、実施の場合は動きやすい服装、汗拭きタオルの準備などが必要となる。

インデックス担当授業の資料プロダクトデザイン・演習

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第01週:04月10日

第02週:04月17日

第03週:04月24日

第04週:05月08日

第05週:05月15日

第06週:05月22日

第07週:05月29日

第08週:06月05日

第09週:06月12日

第10週:06月19日

第11週:06月26日

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