20240506

アドバンストデザイン・実習

大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科, ゲーム&メディア学科 前期開講科目

アドバンストデザインのためのユニバーサルデザイン思考と図法の基礎

第05週:05月14日

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授業内で指示するコードを入力してください。

1)課題[PPPを用いたUD達成度調査]2 制作・提出

easy! PPPを用いて、身近にある商品を評価してみましょう。

easy! PPP(Excel ワークシート)をダウンロードし、任意で選定した商品についての評価をおこないます。

同一カテゴリーの競合商品3種類を対象とし、それぞれの評価を比較検討してください。

また、デジタルカメラによる商品撮影やウェブに掲載された商品画像のダウンロードによって、ワークシートに選定した商品の画像イメージを挿入しておいてください。

調査シートはExcelファイルのデータとして、ファイル名を以下のとおりとします。

 prd1_学生番号.xls(例:prd1_hb00a000.xls)

Moodleのページに戻り、課題[PPPを用いたUD達成度調査]提出をクリックして、リンク先からExcelファイルのデータを提出してください。

2)ユニバーサルデザインの7原則を振り返る

ここまでの5週にわたり、UDの考え方をいくつかの方法で理解するよう課題に取り組んでもらいました。

多様な能力やニーズを持つすべてのひとに対して、商品、製品、サービス、環境、情報など、モノやコトに込められた機能を、可能なかぎり公平に提供できるようにそのデザインを考慮することが、アドバンストデザインにとって非常に重要なことであることを、今一度確認すべくUDの7原則を再掲します。

■ UDの7原則 

原則1:Equitable Use(公平な利用)

どのようなグループに属する利用者にとっても有益であり、購入可能であるようデザインする。

1-1)すべての利用者にいつでもどこでも同じように有益であるよう供給する。

1-2)どのような利用者も差別したり侮辱することがない。

1-3)すべての利用者のプライバシー、安心感、安全性を可能な限り同等に確保する。

原則2:Flexibility in Use(利用における柔軟性)

幅広い人たちの好みや能力に有効であるようデザインする。

2-1)使用する方法を選択できるよう多様性をもたせて供給する。

2-2)右利き、左利きでも利用できる。

2-3)利用者が操作したとおり容易に確実な結果が得られる。

原則3:Simple and Intuitive Use(単純で直感的な利用)

理解が容易であり、利用者の経験、知識、言語力、集中の程度などに依存しないようデザインする。

3-1)不必要な複雑さは取り除く。

3-2)利用者の期待や直感に一致させる。

3-3)幅広い読み書きや言葉の能力に対応する。

3-4)情報はその重要性に応じて一貫性を持って整理する。

3-5)連続的な操作に対しては、それが効果的に促されるよう工夫する。

3-6)仕事が終了するまでの間や終了した後など、適時フィードバックがある。

原則4:Perceptible Information(わかりやすい情報)

周囲の状況あるいは利用者の感覚能力に関係なく、利用者に必要な情報が効果的に伝わるようデザインする。

4-1)重要な情報は、絵や言葉、触覚などいろいろな方法を使って充分すぎると思われるくらい提示する。

4-2)不可欠な情報と、それ以外の周辺情報とは十分にコントラストをつける。

4-3)必要な情報はあらゆる感覚形態に応じて可能なかぎりわかりやすくする。

4-4)さまざまな方法を用いて基本要素を区別して伝達する。(手引きや指示が簡単に提供できるようにする)

4-5)感覚に制限がある人々が利用するいろいろな技術や装置は、共用性があるよう供給する。

原則5:Tolerance for Error(間違いに対する寛大さ)

危険な状態や予期あるいは意図しない操作による不都合な結果は、最小限におさえるようデザインする。

5-1)危険や誤操作が最小限となるように要素を配置する。(最も利用される要素を最も使いやすいようにし、危険性がある要素は除去、分離、遮蔽のいずれかを施す)

5-2)危険や間違いを警告する。

5-3)フェイル・セーフ(安全性を確保する方法)を提供する。

5-4)注意の集中が必要な仕事において、意識しないような行動が起こらないように配慮する。

原則6:Low Physical Effort(身体的負担は少なく)

能率的で快適であり、そして疲れないようにデザインする。

6-1)利用者に無理のない姿勢を維持させる。

6-2)操作に要する力は適切にする。

6-3)反復的な操作は最小限にする。

6-4)持続的な身体的努力は最小限にする。

原則7:Size and Space for Approach and Use(接近や利用に際する大きさと広さ)

利用者の体の大きさや、姿勢、移動能力に関わらず、近寄ったり、手が届いたり、手作業したりすることができる適切な大きさと広さを提供する。

7-1)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、重要な事柄がはっきり見えるようにする。

7-2)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、すべての構成要素に手が届くようにする。

7-3)腕や手の大きさに応じて選択できるよう多様性を確保する。

7-4)支援機器や人的支援が利用できるよう充分な空間を用意する。

3)課題[平面上に立体を表現する]1 課題説明・制作

ここからは、アドバンストデザインのための図法の基礎をテーマとして進めていきます。 A4サイズの紙を1枚用意してください。

その紙をタテ位置で使用し、1辺が5cmの立方体(正六面体)を表現した図を、定規などを用いずにフリーハンドで描いてください。

描画に用いる材料は鉛筆、ペンなど特に種類は問いません。

描く際の留意事項としては、描かれた紙面を見て立方体であることが伝わり、またその寸法も紙面から伝わるよう工夫してください。

さらには、紙面上の描画表現としての美しさにも意識を向けて描いてください。

なお、A4サイズは、長辺297mm×短辺210mmです。

描き終えたら、デジタルカメラやスマートフォンなどのカメラでA4の紙面全体が収まるように撮影し、各自のPCに転送し以下の仕様に整えてください。

 ピクセル数:幅 1,200 pixel, 高さ 1,600 pixel

 ドキュメントサイズ:解像度 72 pixel/inch

 フォーマット:PNG

 ファイル名:prd2_学生番号.png(例:prd2_hb00a000.png)

Moodleのページに戻り、課題[平面上に立体を表現する]提出をクリックして、リンク先から保存した画像データを提出してください。

なお、本課題は授業進行の都合から、05月21日(火)09:30に提出を締め切ります。

4)東京ゲームショウにおける学科ブースのデザイン

2007年よりデジタルゲーム学科学生の選抜作品を出展している東京ゲームショウにおいて、学科ブースのデザインを手がけてきました。

展示空間のデザイン設計となります。

空間演出デザインとして立体構造物を構想・設計し図面を作図します。それを施工業者に図面で伝え、具体的な強度計算や安全性を確認の上、実際に施工しています。

立体構造物をデザインする上で、コミュニケーションの重要なツールとなる図面。そしてその図面を作図するために必要な図法について、次週以降学んでもらいます。

東京ゲームショウ学科ブースのデザインを取り上げ、図面によるコミュニケーションについて説明します。

TGS 2007 展示ブース

2007年度 1コマ(3m×3m・9平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2008

2008年度 2コマ(6m×3m・18平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2009

2009年度 2コマ(6m×3m・18平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2010

2010年度 3コマ(L字型・27平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2011

2011年度 3コマ(9m×3m・27平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2012

2012年度 4コマ(L字型・36平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2013 TOKYO GAME SHOW 2013

2013年度 4コマ(L字型・36平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2014 TOKYO GAME SHOW 2014

2014年度 4コマ(L字型・36平米)での出展

TOKYO GAME SHOW 2015 TOKYO GAME SHOW 2015

2015年度 3コマ(9m×3m・27平米)での出展

次週授業時に、箱形のパッケージと30cm以上の定規を準備しておいてください。

インデックス担当授業の資料アドバンストデザイン・実習

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